Акции скрипта во Flash4!

  • Инcтрументы рисования
  • Motion
  • Shape
  • Выпадающее меню
  • Movie Clip
  • Tell Target
  • Load Movie
  • Полноэкранный ролик
  • Aftershock
  • FS Command
  • Определение 4-ой версии плагина
  • Интерактивное обучение
  • Акции скрипта во Flash4
  • Программирование во Flash4
  • Пошаговое создание фильма во Flash4
     
  • Как вы знаете, Flash4 содержит множество новых акций для большей интерактивности. Эти новые акции, названны Акциями Скрипта (ActionScript) поскольку они включают в себя большинство основ настоящих языков программирования, переменные (variables), разветвления состояний и логические циклы. Теперь стало возможным созавать комплексные структуры данных такие как размещение объектов в определенном порядке(array), наборы(stack) и очередности (queues) и даже позволяет делать рекурсию (recursuion) с Flash4. Этот краткий справочник покажет вам основные синтаксы и структуру ActionScript.

    Помните, что вы не можете вырезать и вставить текст из какого бы то ни было внешнего источника в акции ActionScript.Также помните, что вы должны использовать +menu чтобы добавить все акции, вы можете только редактировать поле акции. Вы можете печатать в этом поле, но, тем не менее пока вы не очень знакомы с выражениями, я бы посоветовал вам использовать встроенный редактор (expression editor) который поможет вам правильно написать выражения.

    Типы данных ActionScript

    Этот символ обозначает что поле ввода содержит буквенные последовательности (string literal) Буквенные последовательности могут состоять из любых букв алфавита. И представлять собой как слова, так и выражения или бессмысленный набор букв.
    Этот символ обозначает что поле ввода состоит из выражений. Выражение может состоять из: цифр, переменных, операторов, функций, и последовательности (последовательности должны быть заключены в кавычки, например "foo")
    Этот символ обозначает, что поле ввода содержит цифровые значения.,которые могут состоять из цифр (1...9) и отрицательных цифр (-1.....-9)

    Основные акции

    Здесь приведены основные новые акции Flash4.

    Оператор Использование
    Set Variable Используется чтобы указать значение переменной.
    Set Property Используется, чтобы указать свойства(properties) для Movie Clip (MC)
    If Если наступило такое-то состояние, запускается определенная акция (Например IF(если) количество фреймов = 10, то Go to and play (иди и играй) на 10 сцену movie Clip под названием "start")
    Loop Продолжает запускать акцию, пока не наступит указанное состояние (например играет ролик "Start" пока пользователь не нажмет на кнопку)
    Trace Выдает занчение выражения или переменной в Output окне (Работает только в Test Movie и используется для исправления ошибок (debugging)

    Operator (Операторы)

    Примечание: Булеан (boolean) это тип данных которые могут быть как правдивыми(TRUE ) или(1) так и ложными(FALSE) или (0).Таким образом что-либо возвращает булеаны к правдивому или ложному состоянию.

    Оператор Использование
    () Используется чтобы назначить старшинство тому, что заключено в скобки. Заключенное в скобки главнее чем остальная часть выражения (Сперва просчитывается заключенное в скобки) Цифры.
    + Арифметическое сложение цифр
    - Арифметическое вычитание цифр
    * Арифметическое умножение цифр
    / Арифметическое деление цифр
    = Значение цифр равно (возвращает булеаны)
    <> Цифровое значение не равно (возвращает булеаны) (Т.е. если значение больше или меньше то булеан правдив или ложен)
    < Значение меньше чем... (возвращает булеаны)
    > Значение больше, чем ... (возвращает булеаны)
    <= Значение меньше или равно.... (возвращает булеаны)
    >= Значение больше или равно (возвращает булеаны)
    " " Используется чтобы обозначить буквенные последовательности внутри выражения, например "ля ля ля"
    & Соединяет буквенные последовательности (добавляет буквенные последовательности в конец)
    eq Буквенные последовательности равнозначны (возвращает булеан)
    ne Буквенная последовательность не равна ....(возвращает булеаны)
    lt Буквенная последовательность меньше чем (LessThen)... (возращает булеаны)
    gt Буквенная послед. больше, чем.... (GreaterThen)... (возращает болеаны)
    le Букв. послед. меньше или равна........ (возвращает булеаны)
    ge Букв. послед. больше или равна... (возвращает булеаны)
    not Логическое НЕТ (возвращет булеан) (Т.е. если человек НЕ напечатал слово LEGUS, делай то-то и то-то)
    and Логическое "и" (т.е если человек напечатал Legus и Flasher (в коде будет LEGUS AND FLASHER) то, например, load movie (показать человеку красивый ролик)
    or Логическое "или" (если пользователь напечатал или legus или Flasher - любое из этих слов, то ему будет показан классный ролик)

    Функции (function)

    Для лучешго понимания этой таблицы, мы ,как пример, ввели понятия FOO INDEX COUNT которые являются переменными содержащими целые числа а также понятие BAR которое является переменной, содержащей буквенные значения.

    Функция Использование
    Eval Используется чтобы получить значение выражения
    True Булеан-правдиво (1)
    False Булеан-ложно (0)
    Newline Вставить новую строку (возврат каретки)
    GetTimer Время в милисикундах, оставшееся до открытия (загрузки) SWF.
    Int(FOO) Превращает FOO в целое (Разрезает десятичную точку)
    Random(FOO) Случайные числа от 0 до FOO-1
    Substring (BAR,INDEX,COUNT) Возвращает части буквенной последовательности BAR, начинает сначала (index) и считает(COUNT) длинну (INDEX начинается с 1-го)
    Leigth(BAR) Возвращает целое, которое является длинной BAR
    Chr(FOO) Возвращает символы в соотетствии с ASCII-значением FOO
    Ord(BAR) Возвращает ASCII значение для единичного символа BAR
    GetProperty Возвращает текущее значение свойств цели (target)

    Свойства (properties)

    MovieClip содержит свойства. Вы можете обращаться к этим свойствам напрямую, если вы обращаетесть к MovieClip посредством акций, которые находятся прямо в нем (Например, посредством акции Tell Target _instance name этогоMovieClip а затем говорите "go to and play label 2". Это был единственный способ обращения в 3-м флэше) или вы можете использовать функцию Взять Свойства (GetProperties)

    Свойства (Propertiеs) Значение
    _x Позиция по оси Х центра MovieClip (Слева направо)
    _y Позиция по оси У центральной точки MovieClup (сверху вниз)
    _width Ширина МovieСlip
    _height Высота МovieСlip
    _rotation Угол вращения МovieСlip (в градусах)
    _target Путь назначения МovieСlip (включая ПОЛНЫЙ путь)
    _name Instance-имя МovieСlip
    _url Полный адрес SWF в котором находится МovieСlip
    _xscale Изменение размера МovieСlip в % по оси Х
    _yscale Изменение размера МovieСlip в % по оси У
    _currentframe Текущий кадр МovieСlip (кадр (frame)на котором находится МovieСlip в данный момент)
    _totalframe Общее количество кадров МovieСlip
    _framesloaded Количество загруженных кадров в МovieСlip
    _alpha Прозрачность МovieСlip в процентах (0% - это полная прозрачность)
    _visible Виден МovieСlip или нет (True (правдиво)- значит виден, False(ложно) - не виден)
    _droptarget Если МovieСlip потянули и "бросили" около другого МovieСlip, это значение указывает имя того МovieСlip около которого брошен первый


    Простые примеры

    Что вы хотите сделать Что нужно написать
    Добавить два слова Первое слово - foo, второе -bar (Чтобы получилось foo и bar)

    foo&bar

    Сложить 2 переменные, содержащие цифры. Первая переменная 10foo вторая 2bar(название переменных может НЕ содержать цифры)

    10foo+2bar
    Сравнить 2 переменные содержащие цифры. Первая переменная к примеру 10яблок вторая 20груш.

    10яблок<20груш
    Сравнить 2 переменные, содержащие слова. первая - дом вторая кот

    дом eq коту

    Для всех этих примеров, помните что это тоже самое, что показано в панели акций. Вы не можете вырезать и вставлять эти примеры. ВЫ должны использовать кнопку+ панели акций а не клавиатуру, чтобы создать эти примеры.

    Хитрости.

    Здесь некоторые хитрости и дополнения о ActionScript

    Свойства МС не обновляютя пока SWF не поикнет кадр в котором он изменен. Это вам нужно чтобы создать постоянно играющий МС с акциями в нем для того чтобы зацикленность правильно изменилась.

    Используйте Trace акцию чтобы исправить ошибки. Когда вы делаете Control->Test Movie trace акция откроет окно чтобы вы увидели значение этих акций.

    Flash имеет ограничение зацикливания в 20 000 раз. После этого Flash скажет вам что это бесконечное зацикливание и заблокирует все акции.

    Убедитесь что вы подключили свойства которые доступны, что выражения которые вы использовали, могут быть не целыми числами которые вы использовали в Int function

    Чтобы обратиться к выржениям снаружи текущего ролика, вы должны использовать стандартный Tell Target синтакс, после двоеточий и имя выражения. Т.е. чтобы обратиться к переменной "foo", которая находится внутри MovieClip "Bar" вам нужно обратиться к /bar:foo