Инcтрументы
рисования
Motion
Shape
Выпадающее
меню
Movie
Clip
Tell
Target
Load
Movie
Полноэкранный
ролик
Aftershock
FS
Command
Определение
4-ой версии плагина
Интерактивное
обучение
Акции
скрипта во Flash4
Программирование
во Flash4
Пошаговое
создание фильма во Flash4
|
Как вы
знаете, Flash4 содержит множество
новых акций для большей
интерактивности. Эти новые
акции, названны Акциями
Скрипта (ActionScript) поскольку они
включают в себя большинство
основ настоящих языков
программирования, переменные
(variables), разветвления состояний
и логические циклы. Теперь
стало возможным созавать
комплексные структуры данных
такие как размещение объектов
в определенном порядке(array),
наборы(stack) и очередности (queues) и
даже позволяет делать рекурсию
(recursuion) с Flash4. Этот краткий
справочник покажет вам
основные синтаксы и структуру
ActionScript. Помните,
что вы не можете вырезать и
вставить текст из какого бы то
ни было внешнего источника в
акции ActionScript.Также помните, что
вы должны использовать +menu
чтобы добавить все акции, вы
можете только редактировать
поле акции. Вы можете печатать
в этом поле, но, тем не менее
пока вы не очень знакомы с
выражениями, я бы посоветовал
вам использовать встроенный
редактор (expression editor) который
поможет вам правильно написать
выражения.
Типы
данных ActionScript
|
Этот
символ обозначает что поле
ввода содержит буквенные
последовательности (string
literal) Буквенные
последовательности могут
состоять из любых букв
алфавита. И представлять
собой как слова, так и
выражения или
бессмысленный набор букв.
|
|
Этот
символ обозначает что поле
ввода состоит из
выражений. Выражение может
состоять из: цифр,
переменных, операторов,
функций, и
последовательности
(последовательности
должны быть заключены в
кавычки, например "foo")
|
|
Этот
символ обозначает, что
поле ввода содержит
цифровые значения.,которые
могут состоять из цифр (1...9)
и отрицательных цифр
(-1.....-9)
|
Основные
акции
Здесь
приведены основные новые акции
Flash4.
Оператор
|
Использование
|
Set
Variable |
Используется
чтобы указать значение
переменной.
|
Set
Property |
Используется,
чтобы указать
свойства(properties) для Movie Clip
(MC)
|
If |
Если
наступило такое-то
состояние, запускается
определенная акция
(Например IF(если)
количество фреймов = 10, то Go
to and play (иди и играй) на 10
сцену movie Clip под названием
"start")
|
Loop |
Продолжает
запускать акцию, пока не
наступит указанное
состояние (например играет
ролик "Start" пока
пользователь не нажмет на
кнопку)
|
Trace |
Выдает
занчение выражения или
переменной в Output окне
(Работает только в Test Movie и
используется для
исправления ошибок (debugging)
|
Operator
(Операторы)
Примечание:
Булеан (boolean) это тип данных
которые могут быть как
правдивыми(TRUE ) или(1) так и
ложными(FALSE) или (0).Таким
образом что-либо возвращает
булеаны к правдивому или
ложному состоянию.
Оператор
|
Использование
|
()
|
Используется
чтобы назначить
старшинство тому, что
заключено в скобки.
Заключенное в скобки
главнее чем остальная
часть выражения (Сперва
просчитывается
заключенное в скобки)
Цифры.
|
+
|
Арифметическое
сложение цифр
|
-
|
Арифметическое
вычитание цифр
|
*
|
Арифметическое
умножение цифр
|
/
|
Арифметическое
деление цифр
|
=
|
Значение
цифр равно (возвращает
булеаны)
|
<>
|
Цифровое
значение не равно
(возвращает булеаны) (Т.е.
если значение больше или
меньше то булеан правдив
или ложен)
|
<
|
Значение
меньше чем... (возвращает
булеаны)
|
>
|
Значение
больше, чем ... (возвращает
булеаны)
|
<=
|
Значение
меньше или равно....
(возвращает булеаны)
|
>=
|
Значение
больше или равно
(возвращает булеаны)
|
"
" |
Используется
чтобы обозначить
буквенные
последовательности внутри
выражения, например "ля
ля ля"
|
&
|
Соединяет
буквенные
последовательности
(добавляет буквенные
последовательности в
конец)
|
eq
|
Буквенные
последовательности
равнозначны (возвращает
булеан)
|
ne
|
Буквенная
последовательность не
равна ....(возвращает
булеаны)
|
lt
|
Буквенная
последовательность меньше
чем (LessThen)... (возращает
булеаны)
|
gt
|
Буквенная
послед. больше, чем....
(GreaterThen)... (возращает
болеаны)
|
le
|
Букв.
послед. меньше или
равна........ (возвращает
булеаны)
|
ge
|
Букв.
послед. больше или равна...
(возвращает булеаны)
|
not
|
Логическое
НЕТ (возвращет булеан) (Т.е.
если человек НЕ напечатал
слово LEGUS, делай то-то и
то-то)
|
and
|
Логическое
"и" (т.е если человек
напечатал Legus и Flasher (в коде
будет LEGUS AND FLASHER) то,
например, load movie (показать
человеку красивый ролик)
|
or
|
Логическое
"или" (если
пользователь напечатал
или legus или Flasher - любое из
этих слов, то ему будет
показан классный ролик)
|
Функции
(function)
Для
лучешго понимания этой
таблицы, мы ,как пример, ввели
понятия FOO INDEX COUNT которые
являются переменными
содержащими целые числа а
также понятие BAR которое
является переменной,
содержащей буквенные значения.
Функция
|
Использование
|
Eval
|
Используется
чтобы получить значение
выражения
|
True
|
Булеан-правдиво
(1)
|
False
|
Булеан-ложно
(0)
|
Newline
|
Вставить
новую строку (возврат
каретки)
|
GetTimer
|
Время
в милисикундах, оставшееся
до открытия (загрузки) SWF.
|
Int(FOO)
|
Превращает
FOO в целое (Разрезает
десятичную точку)
|
Random(FOO)
|
Случайные
числа от 0 до FOO-1
|
Substring
(BAR,INDEX,COUNT) |
Возвращает
части буквенной
последовательности BAR,
начинает сначала (index) и
считает(COUNT) длинну (INDEX
начинается с 1-го)
|
Leigth(BAR)
|
Возвращает
целое, которое является
длинной BAR
|
Chr(FOO)
|
Возвращает
символы в соотетствии с
ASCII-значением FOO
|
Ord(BAR)
|
Возвращает
ASCII значение для
единичного символа BAR
|
GetProperty
|
Возвращает
текущее значение свойств
цели (target)
|
Свойства
(properties)
MovieClip
содержит свойства. Вы можете
обращаться к этим свойствам
напрямую, если вы обращаетесть
к MovieClip посредством акций,
которые находятся прямо в нем
(Например, посредством акции Tell
Target _instance name этогоMovieClip а затем
говорите "go to and play label 2".
Это был единственный способ
обращения в 3-м флэше) или вы
можете использовать функцию
Взять Свойства (GetProperties)
Свойства
(Propertiеs) |
Значение
|
_x
|
Позиция
по оси Х центра MovieClip (Слева
направо)
|
_y
|
Позиция
по оси У центральной точки
MovieClup (сверху вниз)
|
_width
|
Ширина
МovieСlip
|
_height
|
Высота
МovieСlip
|
_rotation
|
Угол
вращения МovieСlip (в
градусах)
|
_target
|
Путь
назначения МovieСlip (включая
ПОЛНЫЙ путь)
|
_name
|
Instance-имя
МovieСlip
|
_url
|
Полный
адрес SWF в котором
находится МovieСlip
|
_xscale
|
Изменение
размера МovieСlip в % по оси Х
|
_yscale
|
Изменение
размера МovieСlip в % по оси У
|
_currentframe
|
Текущий
кадр МovieСlip (кадр (frame)на
котором находится МovieСlip в
данный момент)
|
_totalframe
|
Общее
количество кадров МovieСlip
|
_framesloaded
|
Количество
загруженных кадров в
МovieСlip
|
_alpha
|
Прозрачность
МovieСlip в процентах (0% - это
полная прозрачность) |
_visible
|
Виден
МovieСlip или нет (True
(правдиво)- значит виден,
False(ложно) - не виден)
|
_droptarget
|
Если
МovieСlip потянули и
"бросили" около
другого МovieСlip, это
значение указывает имя
того МovieСlip около которого
брошен первый
|
Простые примеры
Что
вы хотите сделать |
Что
нужно написать |
Добавить
два слова Первое слово - foo,
второе -bar (Чтобы
получилось foo и bar)
|
foo&bar
|
Сложить
2 переменные, содержащие
цифры. Первая переменная
10foo вторая 2bar(название
переменных может НЕ
содержать цифры)
|
10foo+2bar
|
Сравнить
2 переменные содержащие
цифры. Первая переменная к
примеру 10яблок вторая
20груш.
|
10яблок<20груш
|
Сравнить
2 переменные, содержащие
слова. первая - дом вторая
кот
|
дом
eq коту |
Для
всех этих примеров, помните что
это тоже самое, что показано в
панели акций. Вы не можете
вырезать и вставлять эти
примеры. ВЫ должны
использовать кнопку+ панели
акций а не клавиатуру, чтобы
создать эти примеры.
Хитрости.
Здесь
некоторые хитрости и
дополнения о ActionScript
Свойства
МС не обновляютя пока SWF не
поикнет кадр в котором он
изменен. Это вам нужно чтобы
создать постоянно играющий МС
с акциями в нем для того чтобы
зацикленность правильно
изменилась.
Используйте
Trace акцию чтобы исправить
ошибки. Когда вы делаете
Control->Test Movie trace акция откроет
окно чтобы вы увидели значение
этих акций.
Flash
имеет ограничение
зацикливания в 20 000 раз. После
этого Flash скажет вам что это
бесконечное зацикливание и
заблокирует все акции.
Убедитесь
что вы подключили свойства
которые доступны, что
выражения которые вы
использовали, могут быть не
целыми числами которые вы
использовали в Int function
Чтобы
обратиться к выржениям снаружи
текущего ролика, вы должны
использовать стандартный Tell
Target синтакс, после двоеточий и
имя выражения. Т.е. чтобы
обратиться к переменной
"foo", которая находится
внутри MovieClip "Bar" вам нужно
обратиться к /bar:foo
|