Урок 2.
Здравствуйте, уважаемые подписчики!
Сегодня, пожалуй, самый теоретически насыщенный урок. Но без основных понятий и правил обойтись невозможно. Вашу программу будет выполнять машина, а она все делает буквально. Поэтому правила написания программы очень жестки, но их немного. Одно утешает, что правила русского языка намного сложнее.
Для начала рассмотрим программу, которая должна была у вас получиться при выполнении 3 задания предыдущего урока.
Program SUMMA;
Var X,Y,K,Z: integer;
Begin
Write(‘Введите три числа ’);
Readln(X,Y,K);
Z:=X+Y+K;
Write(Z);
End.
На этом примере видны основные особенности записи программы:
1)всякая программа начинается с заголовка – слова PROGRAM и следующего за ним названия программы; (в последних версиях Паскаля это предложение писать не обязательно)
2)после заголовка располагается описательная часть программы;
3)между служебными словами BEGIN и END записывается алгоритм решения задачи;
4)команды (операторы) разделяются точкой с запятой ;
5)Русский текст заключается в апострофы ‘ … ‘ ;
6)перечисляемые объекты разделяются запятой.
2.1 Имена и зарезервированные слова.
Текст программы записывается при помощи латинских букв, цифр и знаков. Буквы допускаются прописные и строчные, причем для компилятора записи VAR, vAR, VaR идентичны.
Особую роль в тексте программы играют имена и зарезервированные слова. Имена применяются для обозначения программы и ее объектов. Имя может состоять из любого количества букв или цифр, но должно начинаться с буквы. В имя можно включать знак подчеркивания (например Prim_1). В программе SUMMA пять имен: SUMMA, X, Y, K, Z. Программисты часто используют осмысленные имена в своих программах. Это всегда полезно, а в сложных программах совершенно необходимо.
Зарезервированные слова применяют для обозначения операторов (команд) и других элементов языка Паскаль. Их нельзя использовать в качестве имен и во всех программах они имеют одинаковый смысл. Зарезервированными словами в нашем примере являются слова: PROGRAM(программа), VAR(переменные), BEGIN(начало), READ(читать), WRITELN(писать), END(конец).
2.2. Константы и переменные.
Данные, которыми оперирует программа, могут быть определены в ней как неизменные, либо как способные изменять свое значение в ходе выполнения программы. Первые называются константами, а вторые переменными. И переменные и константы размещаются в памяти компьютера (в так называемой «ячейке памяти»). В программе переменные должны быть описаны в предложении VAR (от слова VARIABLE-переменная), а константы – в предложении CONST. У всякой величины имеется три основных свойства: имя, значение, тип.
2.3. Тип INTEGER (целый).
И в жизни и в программировании очень полезно использовать понятие типа. Предположим, вам сказали, что вы должны приобрести Джой. Больше ничего не известно – сколько у него ног, предмет это или животное и т.д. в то же время очень многое можно сообщить, добавив лишь одно слово, определяющее тип объекта по имени Джой, например, Джой – собака, или Джой – человек, или Джой – компьютер.
Любая константа или переменная, использованная в программе, принадлежит к определенному типу. Тип задает множество допустимых значений переменных, внешний вид констант, возможные операции над значениями.
Значения величины типа INTEGER в Паскале не может быть меньше –32768 или больше 32767.
Константы целого типа записываются в виде последовательности цифр со знаком или без него.
Переменные должны быть перечислены в описательной части программы в предложении
VAR имя _переменной:INTEGER;
Над величинами целого типа допустимы арифметический операции: +(сложение), –(вычитание), *(умножение), DIV(деление нацело), MOD(нахождение остатка от целочисленного деления).
Все операции вырабатывают результат целого типа. Например,
15 DIV 4 = 3, 25 MOD 4 = 1.
Над целыми разрешено и обычное деление, оно обозначается косой чертой «/» и дает результат вещественного типа.
2.4. Тип REAL(вещественный)
Константы вещественного типа (числа с дробной частью) изображаются с десятичной точкой:
12.3, –1.5, –0.75 или в показательной форме: -0.45Е5, 6.7Е-10, 0.355Е6 (для получения числа в обычном виде надо перенести запятую на число разрядов указанных после Е вправо, если число положительное, влево, если отрицательное). Например, 6.7Е-10=0.00000000067.
Вещественные переменные требуют описания предложением
VAR имя:REAL;
Над величинами вещественного типа допустимы арифметические операции: +(сложение), -(вычитание), *(умножение), /(деление).
2.5. Оператор присваивания
Оператор присваивания придает переменной конкретное значение, например:
Х:=2; Y:=5,
одновременно уничтожая старое. Редкая программа обходится без оператора присваивания.
Присваивать можно значение другой переменной или результат вычисления арифметического выражения: A:=B; A:+B+C; X:=Y+2-Z.
Формат команды:
<имя переменной>:=<выражение>
исполнение команды присваивания происходит в таком порядке: сначала вычисляется <выражение>, затем полученное значение присваивается переменной.
Пример 1. Пусть переменная А имела значение 6. какое значение получит переменная А после выполнения команды: А:=2 х А - 1.
Решение. Вычисление выражения 2 х А – 1 при А=6 даст число 11. Значит новое значение переменной А будет равно 11.
Пример 2.
Поменяйте между собой значения двух переменных А и В, воспользовавшись третьей переменной R для временного хранения значения.
Решение.
Program prim2_2;
Var a, b, r: real;
begin
Write(‘Введите два числа ‘);
Readln(a,b);
R:=a;
A:=b;
B:=r;
Write(‘ a=’ , a, ‘ b=’ , b);
End.
Задачи
1) Определить конечное значение переменных X и Y в результате выполнения следующих алгоритмов:
а) Х:=2 б) Х:=1.5
Х:=Х х Х Х:=2 х Х + 1
Х:=Х х Х х Х Y:=X/2
Х:=Х х Х х Х х Х Y:=X + Y
X:=X – Y
2) Поменяйте между собой значения трех переменных X, Y и Z по схеме тройного квартирного обмена:
Х®Y®Z®X.
3) Присвойте переменной N ее собственное значение, увеличенное в N раз.
4) Чему равно Х в результате выполнения программы
Х:=2;
Х:=Х+Х;
Х:=Х-Х
5) Указать значения значения величин a и b после выполнения следующих операторов присваивания:
а) a:=5.8 б) a:=0
b:=-7.9 b:=-9.99
b:= а b:=a
a:=b a:=b
Желаю успехов!
Ганилова Татьяна Евгеньевна school6@rikt.ru